Bloqueo 2 1

Bloque Wenckebach

Este artículo trata de los diseños en bloque con tamaño de bloque fijo (uniforme). Para los diseños de bloques con tamaños de bloque variables, véase Diseño combinatorio. Para diseños experimentales en estadística, véase diseño de bloques aleatorios.

En matemáticas combinatorias, un diseño de bloques es una estructura de incidencia que consiste en un conjunto junto con una familia de subconjuntos conocidos como bloques, elegidos de forma que la frecuencia de los elementos satisface ciertas condiciones que hacen que la colección de bloques muestre simetría (equilibrio). Tienen aplicaciones en muchos ámbitos, como el diseño experimental, la geometría finita, la química física, las pruebas de software, la criptografía y la geometría algebraica.

Sin más especificaciones, el término diseño de bloques suele referirse a un diseño de bloques incompletos equilibrado (BIBD), concretamente (y también como sinónimo) a un diseño de 2, que ha sido el tipo más estudiado históricamente debido a su aplicación en el diseño de experimentos[1][2] Su generalización se conoce como diseño t.

Se dice que un diseño está equilibrado (hasta t) si todos los t-subconjuntos del conjunto original aparecen en igual número de bloques (es decir, λ). Cuando t no se especifica, normalmente se puede suponer que es 2, lo que significa que cada par de elementos se encuentra en el mismo número de bloques y el diseño está equilibrado por pares. Para t=1, cada elemento se encuentra en el mismo número de bloques (el número de replicación, denominado r) y se dice que el diseño es regular. Cualquier diseño equilibrado hasta t también está equilibrado en todos los valores inferiores de t (aunque con diferentes valores de λ), por lo que, por ejemplo, un diseño equilibrado por pares (t=2) también es regular (t=1). Cuando el requisito de equilibrio falla, un diseño puede seguir estando parcialmente equilibrado si los subconjuntos t pueden dividirse en n clases, cada una con su propio valor λ (diferente). Para t=2 estos se conocen como diseños PBIBD(n), cuyas clases forman un esquema de asociación.

Mobitz tipo 2

Las Reglas de Magic: The Gathering son las reglas que rigen el juego de cartas Magic: The Gathering. Las reglas originales fueron desarrolladas por el creador del juego, Richard Garfield, y acompañaron a la primera versión del juego en 1993. Las reglas de Magic han sido modificadas con frecuencia a lo largo de los años por el fabricante, Wizards of the Coast, sobre todo en aspectos menores. Sin embargo, también se han realizado algunas revisiones importantes de las reglas. Además, con la introducción de nuevas cartas y mecánicas, las reglas que las rigen se añaden constantemente al libro de reglas.

Mientras que las reglas básicas de Magic, que un principiante necesita aprender para empezar a jugar, son sólo 36 páginas, el conjunto de reglas completo llena un libro de reglas cada vez mayor de más de 200 páginas, llamado Magic: The Gathering Comprehensive Rules.

En su forma más habitual, Magic es un juego en el que dos jugadores traen su propio conjunto de cartas, llamado mazo, y juegan entre sí. Los jugadores comienzan robando una mano de siete cartas y luego se turnan. En un turno, un jugador puede jugar una Tierra que produce maná, jugar varios tipos de hechizos que requieren cantidades y colores de maná, y atacar a su oponente para intentar reducir su total de vidas de las 20 iniciales a cero, ganando así la partida.

Mobitz tipo 1

A diferencia de todos los demás tipos de daño, el daño de combate sólo lo hacen las criaturas y sólo durante el paso de daño de combate de la fase de combate. Este tipo de daño no utiliza la pila y es igual al poder de la criatura que hace el daño de combate.

Todas las criaturas en combate hacen daño de combate al mismo tiempo, excepto cuando una o más criaturas tienen primer golpe o doble golpe. En este caso hay dos pasos de asignación de daño. En el primero, todas las criaturas en combate con primer golpe y doble golpe hacen daño de combate al mismo tiempo. Luego, en el segundo, todas las criaturas en combate que aún no hayan hecho daño de combate o tengan doble golpe hacen daño de combate (esto significa que las criaturas que pierden el doble golpe después de hacer daño de combate no vuelven a hacer daño).

Las criaturas atacantes que son bloqueadas pero cuya criatura bloqueadora es retirada del combate antes del Paso de Asignación de Daño no hacen daño de combate. Las criaturas atacantes con Trample pueden hacer daño de combate al jugador defensor en este caso.

Bloque de Av. tipo 1

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Parece que no entiendes cómo funciona el doble golpe, pensando que el segundo golpe ocurre después del daño normal. La mejor manera de pensar en el doble golpe es una criatura que hace tanto daño de primer golpe (daño al mismo tiempo que las criaturas con primer golpe) como daño normal (daño al mismo tiempo que las criaturas que no tienen primer golpe) Hay algunas partes de las Reglas Completas que entran en juego aquí:

510.1 En primer lugar, el jugador activo anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura atacante, luego el jugador defensor anuncia cómo asigna su daño de combate cada criatura bloqueadora. Esta acción por turnos no utiliza el apilamiento. Un jugador asigna el daño de combate de una criatura de acuerdo con las siguientes reglas:

510.2 En segundo lugar, todo el daño de combate que se ha asignado se reparte simultáneamente. Esta acción por turnos no utiliza la pila. Ningún jugador tiene la oportunidad de lanzar hechizos o activar habilidades entre el momento en que se asigna el daño de combate y el momento en que se reparte.